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我国的数字出版发展之路还很长


  2018年6月19日几乎所有的报章都发布了一条消息:世界卫生组织(WHO)在其2018年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,把"游戏成瘾"(gaming disorder)列为精神疾病并明确该规定自6月19日起生效。世卫组织还称:将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。消息发布后,有呼吁立法的,也有要求在游戏设计时就应设定使用时限予以防范的。
游戏固然有其积极作用,适当参与能调节人的精神状态,而且,网络游戏又让参与者感到极为便捷,爱好游戏也绝非就是"游戏成瘾",但鉴于网络游戏在我国数字出版中所占比重较大,对有些游戏的负面作用国内也反响强烈,透过统计数据,清晰判断我国数字出版产业的现状,在认真分析的基础上,确定数字出版产业今后的发展重点就显得异常重要。
一、2017年我国数字出版产业的构成
对于我国2017数字出版产业的状况,由中国新闻出版研究院编制、发布的《2017-2018中国数字出版产业年度报告》提供了如下数据:"产业整体收入规模为7071.93亿元。其中:互联网期刊收入达20.1亿元,电子书达54亿元,数字报纸(不含手机报)达8.6亿元,博客类应用达77.13亿元,在线音乐达85亿元,网络动漫达178.9亿元,移动出版(移动阅读、移动音乐、移动游戏等)达1796.3亿元,网络游戏达884.9亿元,在线教育达1010亿元,互联网广告达2957亿元。" 互联网广告、移动出版、在线教育、网络游戏收入位于前四位。
也就是在写本文的时分,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据共同推出了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5 亿元,占30.0%;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%;社交游戏市场实际销售收入22.6亿元,占2.2%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入4.2 亿元,占0.4%。由此可见,移动游戏的收入绝对不可小觑,只不过《中国数字出版产业年度报告》把游戏的总收入分拆在网络游戏与移动游戏两个环节。
对照2016年的《中国数字出版产业年度报告》数据,2017-2018数字出版产业的总收入净增1351.08亿元,增幅23.6%,可以称得上飞速发展。
按各单项增长的绝对值高低排序得到的结果是:在线教育:759亿元;移动出版:396.8亿元;网络游戏:57.05亿元;互联网广告:54.3亿元;博客类应用:31.83亿元;网络动漫:23.9亿元;在线音乐:24亿元;互联网期刊:2.6亿元;电子书:2亿元;数字报纸:0.4亿元。显然,在总产值增长23个百分点的大背景下,各个分项的增长情况还是有着很大差别,像在线教育和包括着移动阅读、移动音乐、移动游戏等的移动出版称得上是突飞猛进,尤其是在线教育,与上一年的251亿元产值相比,足足增长了302.39%,而传统书报刊数字化只能说是象征性增长。
如果按照2016年该报告的归类方法,我们可以得出以下数据:2017年互联网期刊、电子图书、数字报纸的总收入为82.7亿元,在数字出版总收入中所占比重仅为1.17%,相较于2016年的1.54%、2015年的1.77%来说,继续处于下降区段。这表明传统新闻出版单位数字化转型升级融合发展"仍存在转型力度弱、融合不到位等问题"。该年的移动出版、在线教育、网络动漫收入占数字出版收入的42.21%,较上年的31.56%增长了10.65%。虽说2017年的报告没有继续发布网络游戏用户的相关信息,但在上年的报告中指出:"网络游戏用户大幅度增长",从4.51亿增至5.66亿,相信2017年还继续有所增长。
事实上,沉溺于游戏的,可能被判为"游戏成瘾"的决非只是青少年,更不乏已经履行过成人礼的成年人,只是家长面对沉湎于游戏孩子的那种无助、无奈、愤怒、怨恨、诅咒更多地反映在舆论圈中,更多地得到同情而已。围绕着《王者荣耀》的争议应该是舆论场对网络游戏反应的集中体现。刊登在2018年6月15日上海出版的《报刊文摘》中《一位游戏策划师的自述:我们是如何让你沉迷于游戏的》文章更值得我们反思,因为他直白地告诉我们:"商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。"说实话,这是十分危险的,玩物丧志,最终有可能诱发社会危机,前车之覆当为后车之鉴。
这里必须指出的是网络游戏与已经被国家体育总局列为竞技比赛项目之一的电子竞技还是有着本质的区别,这些区别至少表现在:(1)电子竞技是"我国正式开展的体育项目,竞技性为主,且与娱乐性统一",而网络游戏仅是一项娱乐活动,娱乐性为主。(2)从主体来看电子竞技的主体是"电子竞技的运动员",网络游戏的主体则是"热爱游戏的网民"。(3)规则方面,电子竞技"依据真实的体育赛事设定规则,并与传统体育项目一样,依据统一的竞赛规则组织比赛",网络游戏则无须依据任何规则开展。(4)电子竞技有规定的时间,网络游戏则无时间限制。
凡事都具有两面性,我们当然不能因为存在着游戏成瘾现象就否定游戏,反之,我们也不能对已经出现的游戏成瘾现象不闻不问,视而不见,甚至是因为钱挣得盆满钵满而昧着良心无视客观存在的问题。在社会主义中国,在道德与金钱的博弈中,道德应该始终处于首位,钱多了但社会正义没了,这个钱又能带来什么呢?
所以,数据当然能说明我们工作取得的成绩,但数据也反映出我们工作中一定程度上还存在的问题。就数字出版而言,衡量我们工作成绩的根本点还在于数字出版为提升社会正能量发挥的作用有多大?
三、无论是"向前看"还是"先后看"数字出版都有很多工作要做
虽说现在认定的数字出版范畴很广,年收入也确实体面,但就传承文化、传播知识、普及科学角度看,真正意义上的书报刊出版由传统纸质读物向数字出版方向转型的工作做得还很不够。事实上,这才是数字出版的本源。也正因为此,2016年的报告用了"数字化转型升级融合发展仍需加快速度"的评语,2017年报告则进一步指出:"传统新闻出版单位仍需要加大数字化转型升级的力度、加快推进融合发展进程,通过现有平台加大资源整合力度,立足内容资源为中心,注重提升内容品质,严格把握价值导向,打造内容利用与开发的立体体系,努力提升传统书报刊企业在数字内容产业中的话语权与竞争力。"这是"向后看",回顾传统出版数字化已经走过的历程。
那"向前看"呢?从现在的收入占比1.17%向二位数方向努力决非是一件轻而易举的事,需要出版界的共同努力,需要全民读书、"书香中国"运动能够在现有基础上再进一步,不只是在书展时热闹一阵子,而是成为国人的一项持续长久的自觉行为。
国土面积不大、人口不多的以色列国之所以有这么多的发明创造,仅是在印刷圈中,我们耳熟能详的品牌Indigo、纳米数字印刷机、康丽、视高迪、海科都产自这个国度,究其原因,除了向上的民族精神外,十分重要的是他们热爱学习。在2013年我国成年国民年均阅读图书4.77本的时候,他们已经达到了人均年读书64本,而当年的韩国是人均11本、日本是人均40本。发展到2016年,我国成年国民各媒介综合阅读率为79.9%,年人均阅读图书也只是上升至7.86本(第十四次全国国民阅读调查)。何况还有消息告诉我们:四成中国白领已经完全不读书了,这或许才是真正令人担忧的,缺乏了向上奋斗的精神,留恋于舒适的生活又何来创新发展?


 



 

——威美印刷ERP摘自网络